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2019年独立游戏营销趋势

2019-06-29来源:上海金融报网

作者:Lewis Denby

教你画像素画编译出品


2018年市场发生了惊人的变化,对于大量独立游戏开发者非常具有挑战,因为游戏越来越难从激烈的竞争中脱颖而出。


1、游戏的第一印象比以往任何时候都重要

以前独立开发者可以通过一些有趣的玩法快速开发游戏,随着市场上的独立游戏产品越来越拥挤,游戏的第一印象变得越来越重要。


能够直接吸引玩家注意力的游戏截图或视频会比文本更有用!年初,一位Gamespot编辑告诉我,他玩了2个游戏都不错,但是其中一个的游戏截图看起来更好,另一个被刷掉了。随着时间推移,这种内容选择方法会变得更加根深蒂固。

Cuphead



与此同时,编辑每天从独立开发者那里收到数十个甚至数百个游戏,并且通常只有时间浏览这些邮件。从我们的电子邮件数据中了解到,到目前为止,新闻稿和邮件中点击次数最多的链接是“观看游戏预告片”,因此让游戏的内容尽可能醒目至关重要:首先要确保游戏本身具有视听吸引力,然后在视频中清晰地传达。


2、最大独立游戏网站上的新闻?算了吧

独立开发者与公关公司合作的一个常见原因是他们希望看到游戏出现在最大和最广泛阅读的游戏网站上。开发人员经常觉得他们的游戏有独特吸引力,可以脱颖而出并吸引大量玩家。


我们比IGN,Gamespot和Kotaku这样的主要媒体比以往任何时候都更多地听到,独立游戏新闻总是在他们的网站上多到爆炸。甚至导致用户不满,无论游戏看起来有多么好。他们的读者去网站想了解最新的三A大作,将独立游戏新闻视为多余的文章。


Cuphead


这样的结果是,在一个用户不会感兴趣的网站上发布游戏新闻是没有意义的。在2019年,我们建议独立开发者将他们的注意力集中在更专业的网站上 - 特定平台或对独立游戏友好的网站,其用户可能会小一点,但更容易接受独立游戏内容。


3、Discord的兴起和社区的重要性

Discord(免费的游戏语音和文字聊天工具)在2015年初推出 - 在过去的12个月中,它在独立游戏社区的普及率稳步上升,主要用于营销目的。



Discord是构建玩家社区的完美平台。由于平台和主要网站对独立游戏的可见性较低,因此拥有一个强大且参与度较高的社区的重要性会大幅度提高。


Discord以服务游戏玩家为设计理念,提供文本和语音聊天功能以及一系列智能功能,使你可以更轻松地创建和管理玩家社区。2018年,我们一次又一次地看到,最成功的独立游戏是那些强调建立和培养粉丝基础的游戏,他们在游戏发布一周后就已经准备好动员粉丝帮助宣传游戏


但是社区的创建需要时间!请提前创建玩家社区。


4、横版平台游戏为什么没人玩?

也许是因为开发简单,也许是80后开发者对过去时代的怀念,也是需Cuphead的成功效应,无论什么原因,2018年有大量的独立开发者开发了很多平台游戏。


Cuphead


平台游戏是独立开发者的最爱,但确是玩家最不受欢迎的游戏类型之一。事实上,在Steam上发布的大多数独立平台游戏几乎没有任何玩家。


说服玩家玩你精心制作的平台游戏比以往任何时候都更加困难。市场上已发布的平台游戏越糟糕,玩家就越不相信这一类型游戏会有新意。与此同时,平台游戏的绝对数量意味着需求相对于供应量下降 - 导致关心的玩家数量减少,因此,媒体对这一类型游戏的兴趣也会降低。


事实上,除了Cuphead,还有数百个真正优秀的平台游戏,但是几乎没有人听说过。那么2019年继续开发平台游戏是否可行?


5、任天堂Switch热潮

去年这个时候,Switch独立游戏还是一个值得报道的题材。任天堂开始重视独立游戏,Switch开放接入,结果大量公司将自己的手机游戏移植到Switch,改变了供求平衡。



去年许多独立开发者在Switch上取得了巨大的成功,今年越来越多的工作室报告称Switch的游戏销量令人失望,即使他们的公关和整体知名度非常好。与Steam和App Store一样,当有如此多的游戏推出时,很难脱颖而出,甚至更难说服玩家购买另一款游戏。


进入2019年,这种情况可能会发生变化,更多的游戏会转向Switch。


6、Steam泡沫破裂


这是不可避免的事情,已经有好几年了,但2018年是Steam泡沫最终爆发的一年。Valve于2017年开放平台之后,允许任何开发商发布游戏(只要他们没有违反一系列越来越随意的规则和规定),2018年的平均销售数字再次下降。


10月,Steam开发人员改变了游戏发现算法,代码中的一个bug导致新发布的独立游戏在平台上的可见性大幅下降。结果,数百名开发商报告了销售和收入崩溃。最终,Valve承认了这个漏洞并声称已被修复,但是开发商报告他们的Steam流量永久性下降。


全部押注在一个可以随时改变游戏推荐算法的平台,可能不是最明智或可持续的商业计划。随着Itch.io的逐渐兴起,以及Epic宣布新店的收入份额更加有利,我们希望独立开发商能够在明年尝试新的游戏分销平台。


7、游戏出售时间

Steam现在有4个主要的季节性销售,其他还有各种较小的促销。比以往任何时候更多的公司都渴望为玩家提供低价游戏捆绑套餐



这给开发人员带来了各种各样的问题。游戏玩家越来越清楚地知道什么时候可以购买低价游戏,开发商以折扣价提供游戏的压力越来越大。这种降价的正常化导致许多玩家选择等待下一次游戏促销。


8、尽早开始游戏的营销

很多独立游戏开发团队考虑游戏营销的时间都太晚了,这是为什么这么多独立游戏失败的关键原因。


尽管网上的专家不断提醒,要求营销计划成为开发者早期设计和开发游戏的关键部分,事实上所有成功的游戏开发者都投入了大量时间进行营销,我们仍会定期收到开发人员的电子邮件,他们告诉我们将在两周内发布游戏,因此开始考虑营销。在那么短的时间里,没有任何人能够帮助你。


为什么?嗯,首先营销需要时间。你不会要求开发者在两周内完成整个游戏,那你为什么要去要求营销人员以某种方式神奇地完成营销任务呢?


有建议说“一旦有东西可以展示就可以考虑营销”,但在我们看来,已经为时已晚。因为营销过程始于你将要制作什么游戏,谁制作游戏以及应该如何组织整个项目的开发方式。


营销是理解玩家的行为,欲望,烦恼和玩游戏的习惯。


以胡萝卜来类比某种游戏类型。


大胡萝卜受欢迎的还是小胡萝卜?人们喜欢更甜的还是苦的?我们是否让人们免费品尝我们的胡萝卜,如何与竞争对手的胡萝卜竞争?我们的胡萝卜是橙色的,还是紫色或白色的?人们还在买胡萝卜吗?


如果事实证明没有人再吃胡萝卜了,那么在人们面前摇晃胡萝卜只会让他们烦恼。去作市场调查,开发新产品,而不是继续做胡萝卜。


完。

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